Mario cumple 25 años
(En realidad 27, porque este es un artículo de Chema
Antón en El Magazine de El Mundo del 12 de septiembre de 2010)
SuperMario Bros. fue el título que
revolucionó el universo del entretenimiento digital cuando salió a la luz el 13
de septiembre de 1985. Hoy, con más de 200 secuelas en su haber, su
protagonista, un bigotudo fontanero italiano, apadrina la saga de videojuegos
más vendida de la Historia y es un icono mundial que le disputa la fama al
mismísimo ratón Mickey.
Aquel
primer salto al vacío de Mario en busca de la princesa Peach
salvó a la industria del videojuego. Fue hace 25 años. Sin el bajito, gordinflón,
bigotudo fontanero italiano, hoy no tendríamos ni Xbox, ni PS3, ni Wii. El año
1983 había supuesto un inesperado frenazo a un periodo de rápida evolución de
las consolas domésticas y los videojuegos. El problema habían sido los juegos,
tan malos que nadie los compraba y que endeudaron a las compañías más allá de lo
admisible.
Entonces apareció Mario, un
personaje que había triunfado previamente en los salones recreativos y que
traía bajo el brazo la NES (Nintendo Entertainment System), aquella consola cuadradota, gris y negra, con
los botones rojos que puso de moda la cruceta para controlar a
los personajes en la pantalla y la
NES, por su título estrella Super Mario Bros., superó los 40 millones de
copias en todo el mundo.
La idea era simple: un héroe salva
a una princesa de un dragón. Todo se basaba en conceptos que ya existían en
otros juegos, pero a los que su creador, el ingeniero industrial y dibujante de
manga, Shigeru Miyamoto, estaba dotando de una personalidad y originalidad propias.
"Quería hacer algo que sorprendiese al mundo", explica el japonés a
MAGAZINE.
Y lo hizo. El fontanero acumula años,
pero no envejece. Después de 25 años rompiendo bloques de ladrillo y saltando
balas de cañón, su esencia sigue siendo la misma. Ha pasado por más de 200 títulos
y ha convertido su nombre en la franquicia de videojuegos más vendida de la
Historia, con más de 220 millones de copias. Se ha llegado a decir que su cara
es más reconocible que la del mismísimo ratón Mickey. La clave tal vez esté en estas
palabras de Miyamoto: "Algo que siempre he tenido en la cabeza es que en cada
nueva Super Mario Bros. debíamos introducir una innovación tecnológica para que
Mario evolucionara con la tecnología". A por otros 25.
l. NACIMIENTO. El personaje de Mario, que en origen era
carpintero de profesión, fue creado por el diseñador Miyamoto en 1981 y pronto se
convirtió en uno de los reyes de las máquinas recreativas. Entonces, se llamaba
Jumpman y su misión era enfrentarse al
gorila Donkey Kong. Dos años después, aparecería Super Mario Bros., un juego
para las primeras consolas donde, en el mismo escenario de un edificio en
obras, Mario (con y contra su hermano Luigi) luchaba frente a una serie de
criaturas, como cangrejos y tortugas, saltando desde distintas plataformas.
2. DIBUJO ORIGINAL. La primera imagen del personaje tenía
unas dimensiones de 16x16 píxeles (es decir, que en una cuadrícula ocuparía 16
cuadrados de lado por 16 de ancho) y la animación original constaba sólo de
tres imágenes.
3. CAMBIO DE OFICIO. Cuando Mario debutó trabajando en la
construcción en el juego de 1981, se especificó que su profesión era la de
carpintero. Pero a partir de Super Mario Bros. se convirtió en uno de los
fontaneros más conocidos del mundo.
4. TRUCOS DE MOVIMIENTO. El diseño original era tan
simple que para que pareciera que el personaje se movía, se colocaron una serie
de píxeles blancos que simulaban ser sus guantes. Así se transmitía mayor sensación
de dinamismo.
5. PRIMERA NOVIA. La primera chica ala que tuvo que
salvar Mario en la versión inicial del juego se llamaba Polly (Pauline), que era
el nombre de la mujer de Don James, un empleado de Nintendo of America. Después
vendría la princesa Peach.
6. EL "COMPI". El equipo de Nintendo of América
bautizó con el nombre de Luigi al compañero de Mario por lo bien que sonaban
ambos nombres juntos. Los japoneses aceptaron porque en su idioma Ruigi
significa "parecido".
7. CAMBIO DE NOMBRE. En principio, Miyamoto quería llamar
a Mario Mr. Video y su intención era que participara en más juegos, influido,
según explica, por las apariciones de Hitchcock en sus propias películas. Sin embargo,
dado el gran parecido del personaje con Mario Segale, el casero de las oficinas
de Nintendo of America, en Redmont, el nombre de Mario quedó ligado a la
campaña de promoción del juego y se identificó para siempre con el personaje.
8. GORRA PARA AHORRAR. La gorra y el pelo de Mario tienen
una historia común. Las limitaciones de las máquinas de principios de los 80
hacían que fuera muy complicado animar el cabello del personaje, por lo que decidieron
que si le ponían una gorra se evitarían este trabajo y ahorrarían recursos. En
alguna ocasión, Miyamoto ha asegurado que en el momento de dibujar a Mario, no
tenía muy claro si iba a ser capaz de pintarle pelo.
9. MOSTACHO MÍTICO. Como el dibujo original de Mario
tenía muy pocos píxeles, su cabeza no permitía demasiadas diferencias entre ojos,
nariz, boca y barbilla. Solución: se decidió que el rechoncho fontanero en lugar
de boca tendría bigote.
10. BRAZOS PARA CORRER. Eran importantes para el juego,
porque su movimiento iba a servir para dar la impresión de que Mario corría. Y para
conseguirlo, era imprescindible que las articulaciones tuvieran un color
diferente al cuerpo. Por eso, optaron por vestirle con un mono.
11. POR QUÉ PETO. Era un vestuario que encajaba perfectamente
en el juego original (ambientado en una obra) y que permitía diferenciar los
brazos. En una versión posterior de Super Mario Bros., se estableció el tono
azul del mono y el rojo de la camisa.
12. IBA A SER POPEYE. En realidad, el juego de Donkey
Kong que sirvió de debut para Mario fue concebido con la idea de que fuese
protagonizado por Brutus y Popeye. Pero no se llegó a un acuerdo de
distribución y Miyamoto improvisó.
13. EL BOTÓN QUE SOBRABA. El juego original, diseñado
para máquinas recreativas que se controlaban con una palanca y un botón,
consistía en escapar de un laberinto utilizando escaleras y vigas. Al parecer,
a Miyamoto le sobraba el botón, porque su idea era que el jugador sólo emplease
el mando para sortear los obstáculos. Pero había que dar un uso a ese comando y
acabó programándose como opción de salto. De este modo nacieron los juegos de
plataformas.
14. TUBERÍAS REALISTAS. Un problema en Super Mario Bros. era
que parecía ilógico cómo aparecían y desaparecían los personajes en pantalla. Miyamoto
vio que en los mangas (los cómics japoneses) había ciudades llenas de tuberías
y un día, volviendo a casa, se fijó en el alcantarillado de Kyoto e integró las
tuberías como parte del escenario de su juego.
15. FIGURA. Al parecer, Super Mario Bros. podría haber sido
algo así como Super Cuadrado Bros porque, en realidad, Miyamoto y Nakago estaban
haciendo un juego con pantallas consecutivas por las que se movía un cuadrado
gigante y donde no había un personaje protagonista. Pero los responsables de
ventas se dieron cuenta de que podría ser interesante mantener al fontanero y
le salvaron de la quema. Eso sí, tuvieron que cambiar la idea de un cuadro
gigante por un Mario diminuto.
16. TAMAÑO RELATIVO. Cuando se ideó Super
Mario Bros. el protagonista iba a ser gigantesco, pero esta sensación no llegó
a experimentarla el jugador hasta que en una versión posterior Mario duplicaba
su tamaño al comerse una seta.
17. CIELO INNOVADOR. Si se hubiese
seguido la moda de la época, el cielo de Super Mario Bros. habría sido negro ya
que, según parece, era el tono que menos cansaba la vista del jugador. Pero
Nintendo decidió que era hora de innovar e introdujo un cielo azul que cambiaba
en alguna fase a negro. Así se generaban diferentes ambientes y daba la
sensación de que el personaje se desplazaba por tierra, mar y aire.
18. HONGOS MÁGICOS. Uno de los
elementos más clásicos de los juegos de Mario son las setas, imprescindibles
para Miyamoto en un mundo fantástico. Aunque el diseñador ha dejado claro en
más de una ocasión que no hay en el juego influencia alguna de Alicia en el
País de las Maravillas, para él champiñones y fantasía están muy ligados y de
ahí que las aventuras de Super Mario Bros. transcurran en el Reino Champiñón.
19. TORTUGAS CON PINCHOS. Son otro
clásico de la saga. En las primeras entregas de Super Mario Bros. saltar sobre
ellas permitía eliminarlas, así que Nintendo dio una vuelta de tuerca al diseño
y creó unas criaturas similares a las tortugas, pero con pinchos en el caparazón
para que si Mario saltaba sobre ellas perdiera la vida. Según Miyamoto, el
diseñador Kenta Motokura, siempre decía: "En caso de duda, ¡hay que usar
pinchos!".
20. ESCENARIOS. Suelo, cielo, arbustos y
nubes componen el entorno gráfico de Super Mario Bros. Pero, si se fija con atención,
descubrirá que los arbustos y las nubes son el mismo dibujo con diferentes colores,
un truco de diseñador para ahorrar recursos de aquellas precarias consolas de principios
de los 80.
21. SUBMARINISMO. Las peripecias de Super
Mario Bros. bajo del agua fueron posibles gracias a la intervención del actual
presidente de Nintendo, Iwata. Los diseñadores buscaban la forma de hacer que
Mario bucease y para eso tenían que modificar la manera en que se movía por el escenario.
lwata trabajaba en HAL, una compañía de Tokio que sólo hace juegos para
Nintendo, y sugirió a los diseñadores que utilizasen decimales en lugar de
enteros para calcular la posición del personaje en la pantalla. Así surgió un
nuevo mundo de gravedades extrañas que permitieron que Mario se sumergiese y,
más tarde, volase.
22. MUY ARTESANAL. El propio Miyamoto y
su ayudante Tezuka dibujaron a mano cada uno de los niveles de dificultad de Super
Mario Bros. Para ello utilizaron grandes rollos de papel cuadriculado a un
milímetro. Fueron horas y horas de garabatear los papeles para calcular y
pensar cada una de las posibles reacciones del jugador y las consecuencias en
la partida. Cada nueva aportación se incluía manualmente en el programa y al
final de cada jornada se creaba una copia del juego para probar los cambios.
23. OBSTÁCULOS. Super Mario Bros. tiene un total de 32 niveles divididos
en ocho mundos de cuatro cada uno. Los cálculos de Miyamoto eran que, si se iba
corriendo, cada nivel debía durar aproximadamente un minuto. Para lograr ese
tiempo, el diseñador calculaba que necesitaría 60 pantallas, lo cual era
demasiado, así que creó 20 pantallas que llenó de obstáculos para que el
jugador tardase más en completarlas. En la versión final, los niveles cuentan
con unas 12 pantallas y el más largo tiene 32.
24. TUBERÍAS. Los buques insignia de
aquellas pioneras consolas NES, Super Mario Bros. y The
Legend of Zelda, se hicieron al mismo tiempo y de hecho llegaron a compartir
algunos elementos. Así, las barras de fuego que amenazan a Mario en las
galerías de los castillos que aparecen en las últimas pantallas del juego son
el mismo concepto que los obstáculos rotativos del mundo creado en Zelda.
25. SONIDO. El compositor de la famosa banda
sonora de Super Mario Bros. es Koji Kondo, responsable de la ambientación musical
de la serie hasta nuestros días. Formada por cuatro piezas (Overworld, la más reconocible de todas; Underworld, que suena en los niveles
subterráneos de los calabozos de los castillos; Underwater, en los niveles acuáticos; y Fortress, en los castillos Kondo), se dice que dos tercios de la
población mundial son capaces de reconocer su melodía. Kondo, además, es
responsable de la música de The Legend of
ZeIda y entre sus admiradores se encuentra, por ejemplo, Paul McCartney.
26. CÓMO JUGAR. La primera fase de Super
Mario Bros., el llamado mundo 1-1, es un tratado de diseño de videojuegos. Nada
más aparecer Mario en pantalla sólo puede moverse hacia la derecha, y se
encuentra con un Goomba, un enemigo en forma de champiñón. Es habitual perder
una vida al chocar con él. En la siguiente ocasión, el jugador saltará para
esquivarlo y, en ocasiones, al calcular mal caerá encima y aprenderá que así se
acaba con los enemigos. A continuación aparece un bloque con una interrogación.
Al golpearlo, surge una seta y los jugadores primerizos suelen sentir pánico
porque se parece al enemigo que acaban de superar. La seta se dirige lentamente
hacia Mario y si escapa, rebota en una tubería de modo que sea cual sea el
movimiento del jugador, saltar para evitarla o eliminarla, por ejemplo, se acaba
aterrizando sobre la seta. En ese momento, Mario empieza a temblar y a crecer. Sorprende
la primera vez, pero de este modo se aprende que las setas no son algo malo ni
venenoso.
27. RÉCORD MUNDIAL. La persona que ha
logrado completar el juego en menos tiempo es Scott Kessler, un americano que
consiguió hacerlo en 5 minutos y 8 segundos. Este récord de velocidad es
posible gracias a que existen atajos secretos entre los mundo 1,4 y 8, donde se
encuentra el final del juego. El récord pasando por todas y cada una de las
fases en poco más de 20 minutos lo ostenta Andrew J Gardikis.
28. BRINCOS COLOSALES. Mario es capaz
de saltar seis veces su propia altura y ésta es, precisamente, la habilidad
extraordinaria de este héroe de aspecto indefenso. Miyamoto, en algún momento,
pensó en reducir esa asombrosa capacidad para hacerlo más realista. No lo hizo.
29. PERSONAJES. La escasez de recursos
de las consolas originarias impidió a los diseñadores incluir un personaje más
en el juego que pudiese volar. Para superar la escasez de recursos, en vez de
crear otro dibujo, añadieron alas a uno que ya existía: la tortuga.
30. RAREZAS DEL JUEGO. Miyamoto, el
creador del juego, siempre ha señalado a las tortugas de Super Mario Bros. como
el mayor ejemplo de innaturalidad que existe en el Reino Champiñón, ya que en
él pueden desprenderse fácilmente de su caparazón y salir corriendo. Más
ejemplos de la innaturalidad premeditada del escenario son las bolas de fuego
que atraviesan el agua como si tal cosa, la extraña gravedad que permite a Mario
saltar tan alto o los bloques de piedra que flotan en el aire.
31. LEYENDAS. Si algo caracteriza a Super
Mario Bros. es la gran cantidad de secretos que incluye. Uno de ellos es el
Mundo 1-1 o Minus World. Dicen que, debido a un fallo del juego, al final de la
segunda pantalla se podía traspasar un muro y acceder a una zona secreta que
daría acceso al mundo submarino de Mundo 1-1, que tendría tres niveles. En las
versiones de EEUU y Europa sólo era una fase submarina más.
32. VENTAS MILLONARIAS. Más de 40,24
millones de copias en todo el mundo, aunque hay truco porque muchos de ellos
venían incluidos con la consola NES. Durante mucho tiempo fue el juego más
vendido de la Historia, hasta que hace poco fue superado por Wii Sports (que
también se incluía con la máquina).
33. VERSIÓN CINE. Super Mario Bros. fue
la primera película basada (aunque levemente) en un videojuego que se llevó a la
gran pantalla. Se estrenó en 1993 y contó con Bob Hoskins en el papel de Mario,
John Leguizamo en el de Luigi y Dennis Hooper como Koopa, el archienemigo de
Mario. Costó unos 40 millones de euros y apenas recaudó la mitad.
34. SAGA. Cuando apareció la segunda versión
del juego, la gente reaccionó de forma negativa porque su mecánica tenía muy
poco que ver con la del primer título. En realidad, la versión que lanzaba
Nintendo en EEUU y Europa como Super Mario Bros. se había llamado Doko Doki
Panic en Japón. Miyamoto no estuvo involucrado en su desarrollo, y el héroe era
un muchacho árabe al que sustituyeron por Mario para lanzarlo fuera de Japón.
Con todo y con eso, batió las ventas del primero y siguió extendiendo la fama del
fontanero universalmente.
35. EFECTOS. La pasión de Miyamoto por
el cine ha hecho que muchas de las ideas de los videojuegos de Mario (incluso en
las versiones más recientes como Super
Mario Galaxy), incluyan elementos propios del rodaje de películas. Por
ejemplo, giros completos de la cámara, como los que se incluían en Bodas Reales, de Fred Astaire o 2001: Una Odisea en el Espacio, de Stanley
Kubrick.
36. VERSIONES Y RÉCORDS. Super Mario
Bros. 3 alcanzó la cifra de 17 millones de copias en todo el mundo en 1989. Por
entonces, supuso un nuevo récord de ventas en el incipiente mundo de los
videojuegos.
37. MULTIPARTIDA. La posibilidad de que
varios jugadores pudiesen participar en la partida al mismo tiempo fue una
obsesión para Miyamoto desde que creó la primera versión. No fue hasta el
lanzamiento de New Super Mario Bros. Wii
cuando se encontró con un entorno y una consola con la capacidad de soportar la
libertad de movimientos de varios personajes en la pantalla tal y como lo concebía
él.
38. ADICCIÓN NEGATIVA. El afán de
superación es lo que hace que Super Mario Bros. sea un videojuego que enganche tanto
a todo aquel que se introduce en su mundo. Sin embargo, en su virtud está su
peligro, porque existe un grupo de jugadores que pueden frustrarse ante sus
continuos fracasos. Pensando en ellos, la compañía japonesa ideó un sistema
llamado la SuperGuía y que se estrenó con New
Super Mario Bros Wii. Tras varios fracasos, Luigi aparecía en pantalla
ofreciendo su ayuda. El jugador podía optar entre ver cómo superar el obstáculo
concreto o dejar que Luigi superase la fase por él.
39. VERSIÓN GALÁCTICA. La idea de sacar
a Mario del Reino Champiñón para llevarlo a un viaje espacial en Super Mario Galaxy no gustó inicialmente
al equipo de diseño. Sin embargo, Miyamoto lo vio tan claro que no hubo discusión
sobre si se haría el juego o no.
40. MÚSICA. El primer juego de la serie
con música orquestada fue Super Mario
Galaxy. El día en que tuvo lugar la grabación, Miyamoto se acercó a los miembros
de la orquesta y les dijo: "La serie de este videojuego vende 10 millones
de copias en todo el mundo. Además de eso, la gente que lo compre jugará a él
una y otra vez. Esto significa que las piezas que interpretéis hoy se
escucharán más de 100 millones de veces, de modo que, ya sabéis, hacedlo lo
mejor que podáis".
41. PODERES. Mario ha seguido
adquiriendo habilidades a lo largo de los años y, casi relacionadas con un
disfraz concreto. Si en Super Mario Bros.
3 el traje de mapache le permitía volar durante algunos segundos, en otras versiones
ha utilizado recursos como martillos, ranas, globos, hasta taladro muy recientemente.
El carácter perfeccionista de Miyamoto se ha plasmado en muchas de estas
novedades. En la tercera versión, por ejemplo, en mitad del desarrollo creó un disfraz
que permitía a Mario elevarse, pero cogiendo carrerilla. Para que fuese eficaz
en los niveles que ya estaban creados, hubo que rediseñarlos añadiendo el
espacio que necesitaba el personaje para tomar esa carrerilla.
42. TRAJE VOLADOR. Hubo un momento en
que se pensó que Mario debería poder surcar los cielos libremente. Para ello,
el diseñador encargado de las habilidades de Mario, Tezuka, inventó el P-Wing, un
traje que le permitía volar sin descanso. Sin embargo, se decidió que esa
habilidad haría que el juego fuera muy simple y, finalmente, el P-Wing no salió
a la luz.
43. TELEVISIÓN. Entre septiembre y diciembre
de 1989, la televisión norteamericana Viacom Enterprise, emitió el Super Mario Bros. SuperShow!, un
programa de televisión basado en la franquicia y que combinaba actores reales
que representaban a Mario y Luigi y que vivían en el barrio de Brooklyn en
Nueva York, con partes de animación.
44. MANGA PROPIO. Super Mario-kun es un manga japonés que tiene a Mario como
protagonista. Está escrito e ilustrado por Yukio Sawada y aparece cada mes en
la antología del manga CoroCoro Comic.
El primer número apareció el 27 de julio de 1991, y se sigue editando,
recorriendo cada una de las aventuras de Mario en todas las franquicias
lanzadas.
45. SEXO RARO. En 1988, se publicó Super Mario Bros. 2 y, para sorpresa de
muchos, en él hacía su primera aparición Birdo, posiblemente el primer
personaje transexual de la historia de los videojuegos. Mientras que en el
manual aparece con el aspecto de una criatura femenina a pesar de llamarse
Birdo, él mismo dice que prefiere que le llamen Birdetta, con lo que su sexualidad
siempre ha sido un asunto sin resolver.
46. PARA RICOS. Uno de los grandes
aciertos de Nintendo con Super Mario Bros.
fue empaquetarlo dentro de la caja de su consola NES. De este modo, consiguió
convertirlo en un juego tan popular a pesar de que, por aquel entonces, hacerse
con uno de estos packs no resultaba precisamente barato. El precio original con
cuatro mandos (había otro más asequible con dos mandos, pistola y el juego de
tiro al pichón Duck Hunt) era de
24.090 pesetas (casi 145 euros). El cartucho individual del juego salió a la
calle con un precio de venta de 4.200 pesetas (algo más de 25 euros).
Actualmente, para jugar legalmente a Super
Mario Bros. puede recurrirse a la Consola Virtual de la Wii (un sistema de
descarga de juegos) y descargarlo por 500 puntos Nintendo o, lo que es lo
mismo, 5 euros.
47. ACCESORIOS. La fiebre de Super Mario Bros ha llegado hasta tal
punto que existen tiendas de decoración (como Planetapluton.com) que venden
pegatinas de vinilo para las paredes a un precio de 75 euros.
48. EN LOS SIMPSON. A finales de 2009,
la serie de dibujos animados Los Simpson
dedicó un capítulo a Bart y su pasión por los videojuegos. Como no, Mario y
Luigi tuvieron una aparición estelar en una particular versión de los
personajes de la serie de Matt Groening.
49....Y EN FUTURAMA. Futurama, otra de
las series creadas por Matt Groening, también coló al fontanero en las
pantallas de medio mundo. En esta ocasión, Mario hacía de representante de
Italia ante el ataque de Donkey Kong, una criatura a la que se estaba
enfrentando la Tierra.
50. ZAPATILLAS. En 2007, el fabricante
de zapatillas americano Run Athletic fabricó 400 pares de un modelo que
conmemoraba el 20 aniversario del lanzamiento de Super Mario Bros. en Estados Unidos.
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