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miércoles, mayo 15

Mario cumple 25 años



(En realidad 27, porque este es un artículo de Chema Antón en El Magazine de El Mundo del 12 de septiembre de 2010)
SuperMario Bros. fue el título que revolucionó el universo del entretenimiento digital cuando salió a la luz el 13 de septiembre de 1985. Hoy, con más de 200 secuelas en su haber, su protagonista, un bigotudo fontanero italiano, apadrina la saga de videojuegos más vendida de la Historia y es un icono mundial que le disputa la fama al mismísimo ratón Mickey.

Aquel primer salto al vacío de Mario en busca de la princesa Peach salvó a la industria del videojuego. Fue hace 25 años. Sin el bajito, gordinflón, bigotudo fontanero italiano, hoy no tendríamos ni Xbox, ni PS3, ni Wii. El año 1983 había supuesto un inesperado frenazo a un periodo de rápida evolución de las consolas domésticas y los videojuegos. El problema habían sido los juegos, tan malos que nadie los compraba y que endeudaron a las compañías más allá de lo admisible.
Entonces apareció Mario, un personaje que había triunfado previamente en los salones recreativos y que traía bajo el brazo la NES (Nintendo Entertainment System), aquella consola cuadradota, gris y negra, con los botones rojos que puso de moda la cruceta para controlar a los personajes en la pantalla y la NES, por su título estrella Super Mario Bros., superó los 40 millones de copias en todo el mundo.

La idea era simple: un héroe salva a una princesa de un dragón. Todo se basaba en conceptos que ya existían en otros juegos, pero a los que su creador, el ingeniero industrial y dibujante de manga, Shigeru Miyamoto, estaba dotando de una personalidad y originalidad propias. "Quería hacer algo que sorprendiese al mundo", explica el japonés a MAGAZINE.

Y lo hizo. El fontanero acumula años, pero no envejece. Después de 25 años rompiendo bloques de ladrillo y saltando balas de cañón, su esencia sigue siendo la misma. Ha pasado por más de 200 títulos y ha convertido su nombre en la franquicia de videojuegos más vendida de la Historia, con más de 220 millones de copias. Se ha llegado a decir que su cara es más reconocible que la del mismísimo ratón Mickey. La clave tal vez esté en estas palabras de Miyamoto: "Algo que siempre he tenido en la cabeza es que en cada nueva Super Mario Bros. debíamos introducir una innovación tecnológica para que Mario evolucionara con la tecnología". A por otros 25.

l. NACIMIENTO. El personaje de Mario, que en origen era carpintero de profesión, fue creado por el diseñador Miyamoto en 1981 y pronto se convirtió en uno de los reyes de las máquinas recreativas. Entonces, se llamaba Jumpman y su misión era enfrentarse al gorila Donkey Kong. Dos años después, aparecería Super Mario Bros., un juego para las primeras consolas donde, en el mismo escenario de un edificio en obras, Mario (con y contra su hermano Luigi) luchaba frente a una serie de criaturas, como cangrejos y tortugas, saltando desde distintas plataformas.
2. DIBUJO ORIGINAL. La primera imagen del personaje tenía unas dimensiones de 16x16 píxeles (es decir, que en una cuadrícula ocuparía 16 cuadrados de lado por 16 de ancho) y la animación original constaba sólo de tres imágenes.
3. CAMBIO DE OFICIO. Cuando Mario debutó trabajando en la construcción en el juego de 1981, se especificó que su profesión era la de carpintero. Pero a partir de Super Mario Bros. se convirtió en uno de los fontaneros más conocidos del mundo.
4. TRUCOS DE MOVIMIENTO. El diseño original era tan simple que para que pareciera que el personaje se movía, se colocaron una serie de píxeles blancos que simulaban ser sus guantes. Así se transmitía mayor sensación de dinamismo.
5. PRIMERA NOVIA. La primera chica ala que tuvo que salvar Mario en la versión inicial del juego se llamaba Polly (Pauline), que era el nombre de la mujer de Don James, un empleado de Nintendo of America. Después vendría la princesa Peach.
6. EL "COMPI". El equipo de Nintendo of América bautizó con el nombre de Luigi al compañero de Mario por lo bien que sonaban ambos nombres juntos. Los japoneses aceptaron porque en su idioma Ruigi significa "parecido".
7. CAMBIO DE NOMBRE. En principio, Miyamoto quería llamar a Mario Mr. Video y su intención era que participara en más juegos, influido, según explica, por las apariciones de Hitchcock en sus propias películas. Sin embargo, dado el gran parecido del personaje con Mario Segale, el casero de las oficinas de Nintendo of America, en Redmont, el nombre de Mario quedó ligado a la campaña de promoción del juego y se identificó para siempre con el personaje.
8. GORRA PARA AHORRAR. La gorra y el pelo de Mario tienen una historia común. Las limitaciones de las máquinas de principios de los 80 hacían que fuera muy complicado animar el cabello del personaje, por lo que decidieron que si le ponían una gorra se evitarían este trabajo y ahorrarían recursos. En alguna ocasión, Miyamoto ha asegurado que en el momento de dibujar a Mario, no tenía muy claro si iba a ser capaz de pintarle pelo.
9. MOSTACHO MÍTICO. Como el dibujo original de Mario tenía muy pocos píxeles, su cabeza no permitía demasiadas diferencias entre ojos, nariz, boca y barbilla. Solución: se decidió que el rechoncho fontanero en lugar de boca tendría bigote.
10. BRAZOS PARA CORRER. Eran importantes para el juego, porque su movimiento iba a servir para dar la impresión de que Mario corría. Y para conseguirlo, era imprescindible que las articulaciones tuvieran un color diferente al cuerpo. Por eso, optaron por vestirle con un mono.
11. POR QUÉ PETO. Era un vestuario que encajaba perfectamente en el juego original (ambientado en una obra) y que permitía diferenciar los brazos. En una versión posterior de Super Mario Bros., se estableció el tono azul del mono y el rojo de la camisa.
12. IBA A SER POPEYE. En realidad, el juego de Donkey Kong que sirvió de debut para Mario fue concebido con la idea de que fuese protagonizado por Brutus y Popeye. Pero no se llegó a un acuerdo de distribución y Miyamoto improvisó.
13. EL BOTÓN QUE SOBRABA. El juego original, diseñado para máquinas recreativas que se controlaban con una palanca y un botón, consistía en escapar de un laberinto utilizando escaleras y vigas. Al parecer, a Miyamoto le sobraba el botón, porque su idea era que el jugador sólo emplease el mando para sortear los obstáculos. Pero había que dar un uso a ese comando y acabó programándose como opción de salto. De este modo nacieron los juegos de plataformas.
14. TUBERÍAS REALISTAS. Un problema en Super Mario Bros. era que parecía ilógico cómo aparecían y desaparecían los personajes en pantalla. Miyamoto vio que en los mangas (los cómics japoneses) había ciudades llenas de tuberías y un día, volviendo a casa, se fijó en el alcantarillado de Kyoto e integró las tuberías como parte del escenario de su juego.
15. FIGURA. Al parecer, Super Mario Bros. podría haber sido algo así como Super Cuadrado Bros porque, en realidad, Miyamoto y Nakago estaban haciendo un juego con pantallas consecutivas por las que se movía un cuadrado gigante y donde no había un personaje protagonista. Pero los responsables de ventas se dieron cuenta de que podría ser interesante mantener al fontanero y le salvaron de la quema. Eso sí, tuvieron que cambiar la idea de un cuadro gigante por un Mario diminuto.
16. TAMAÑO RELATIVO. Cuando se ideó Super Mario Bros. el protagonista iba a ser gigantesco, pero esta sensación no llegó a experimentarla el jugador hasta que en una versión posterior Mario duplicaba su tamaño al comerse una seta.

17. CIELO INNOVADOR. Si se hubiese seguido la moda de la época, el cielo de Super Mario Bros. habría sido negro ya que, según parece, era el tono que menos cansaba la vista del jugador. Pero Nintendo decidió que era hora de innovar e introdujo un cielo azul que cambiaba en alguna fase a negro. Así se generaban diferentes ambientes y daba la sensación de que el personaje se desplazaba por tierra, mar y aire.

18. HONGOS MÁGICOS. Uno de los elementos más clásicos de los juegos de Mario son las setas, imprescindibles para Miyamoto en un mundo fantástico. Aunque el diseñador ha dejado claro en más de una ocasión que no hay en el juego influencia alguna de Alicia en el País de las Maravillas, para él champiñones y fantasía están muy ligados y de ahí que las aventuras de Super Mario Bros. transcurran en el Reino Champiñón.

19. TORTUGAS CON PINCHOS. Son otro clásico de la saga. En las primeras entregas de Super Mario Bros. saltar sobre ellas permitía eliminarlas, así que Nintendo dio una vuelta de tuerca al diseño y creó unas criaturas similares a las tortugas, pero con pinchos en el caparazón para que si Mario saltaba sobre ellas perdiera la vida. Según Miyamoto, el diseñador Kenta Motokura, siempre decía: "En caso de duda, ¡hay que usar pinchos!".

20. ESCENARIOS. Suelo, cielo, arbustos y nubes componen el entorno gráfico de Super Mario Bros. Pero, si se fija con atención, descubrirá que los arbustos y las nubes son el mismo dibujo con diferentes colores, un truco de diseñador para ahorrar recursos de aquellas precarias consolas de principios de los 80.

21. SUBMARINISMO. Las peripecias de Super Mario Bros. bajo del agua fueron posibles gracias a la intervención del actual presidente de Nintendo, Iwata. Los diseñadores buscaban la forma de hacer que Mario bucease y para eso tenían que modificar la manera en que se movía por el escenario. lwata trabajaba en HAL, una compañía de Tokio que sólo hace juegos para Nintendo, y sugirió a los diseñadores que utilizasen decimales en lugar de enteros para calcular la posición del personaje en la pantalla. Así surgió un nuevo mundo de gravedades extrañas que permitieron que Mario se sumergiese y, más tarde, volase.
22. MUY ARTESANAL. El propio Miyamoto y su ayudante Tezuka dibujaron a mano cada uno de los niveles de dificultad de Super Mario Bros. Para ello utilizaron grandes rollos de papel cuadriculado a un milímetro. Fueron horas y horas de garabatear los papeles para calcular y pensar cada una de las posibles reacciones del jugador y las consecuencias en la partida. Cada nueva aportación se incluía manualmente en el programa y al final de cada jornada se creaba una copia del juego para probar los cambios.

23. OBSTÁCULOS. Super Mario  Bros. tiene un total de 32 niveles divididos en ocho mundos de cuatro cada uno. Los cálculos de Miyamoto eran que, si se iba corriendo, cada nivel debía durar aproximadamente un minuto. Para lograr ese tiempo, el diseñador calculaba que necesitaría 60 pantallas, lo cual era demasiado, así que creó 20 pantallas que llenó de obstáculos para que el jugador tardase más en completarlas. En la versión final, los niveles cuentan con unas 12 pantallas y el más largo tiene 32.

24. TUBERÍAS. Los buques insignia de aquellas pioneras consolas NES, Super Mario  Bros. y The Legend of Zelda, se hicieron al mismo tiempo y de hecho llegaron a compartir algunos elementos. Así, las barras de fuego que amenazan a Mario en las galerías de los castillos que aparecen en las últimas pantallas del juego son el mismo concepto que los obstáculos rotativos del mundo creado en Zelda.

25. SONIDO. El compositor de la famosa banda sonora de Super Mario Bros. es Koji Kondo, responsable de la ambientación musical de la serie hasta nuestros días. Formada por cuatro piezas (Overworld, la más reconocible de todas; Underworld, que suena en los niveles subterráneos de los calabozos de los castillos; Underwater, en los niveles acuáticos; y Fortress, en los castillos Kondo), se dice que dos tercios de la población mundial son capaces de reconocer su melodía. Kondo, además, es responsable de la música de The Legend of ZeIda y entre sus admiradores se encuentra, por ejemplo, Paul McCartney.

26. CÓMO JUGAR. La primera fase de Super Mario Bros., el llamado mundo 1-1, es un tratado de diseño de videojuegos. Nada más aparecer Mario en pantalla sólo puede moverse hacia la derecha, y se encuentra con un Goomba, un enemigo en forma de champiñón. Es habitual perder una vida al chocar con él. En la siguiente ocasión, el jugador saltará para esquivarlo y, en ocasiones, al calcular mal caerá encima y aprenderá que así se acaba con los enemigos. A continuación aparece un bloque con una interrogación. Al golpearlo, surge una seta y los jugadores primerizos suelen sentir pánico porque se parece al enemigo que acaban de superar. La seta se dirige lentamente hacia Mario y si escapa, rebota en una tubería de modo que sea cual sea el movimiento del jugador, saltar para evitarla o eliminarla, por ejemplo, se acaba aterrizando sobre la seta. En ese momento, Mario empieza a temblar y a crecer. Sorprende la primera vez, pero de este modo se aprende que las setas no son algo malo ni venenoso.

27. RÉCORD MUNDIAL. La persona que ha logrado completar el juego en menos tiempo es Scott Kessler, un americano que consiguió hacerlo en 5 minutos y 8 segundos. Este récord de velocidad es posible gracias a que existen atajos secretos entre los mundo 1,4 y 8, donde se encuentra el final del juego. El récord pasando por todas y cada una de las fases en poco más de 20 minutos lo ostenta Andrew J Gardikis. 

28. BRINCOS COLOSALES. Mario es capaz de saltar seis veces su propia altura y ésta es, precisamente, la habilidad extraordinaria de este héroe de aspecto indefenso. Miyamoto, en algún momento, pensó en reducir esa asombrosa capacidad para hacerlo más realista. No lo hizo.

29. PERSONAJES. La escasez de recursos de las consolas originarias impidió a los diseñadores incluir un personaje más en el juego que pudiese volar. Para superar la escasez de recursos, en vez de crear otro dibujo, añadieron alas a uno que ya existía: la tortuga.

30. RAREZAS DEL JUEGO. Miyamoto, el creador del juego, siempre ha señalado a las tortugas de Super Mario Bros. como el mayor ejemplo de innaturalidad que existe en el Reino Champiñón, ya que en él pueden desprenderse fácilmente de su caparazón y salir corriendo. Más ejemplos de la innaturalidad premeditada del escenario son las bolas de fuego que atraviesan el agua como si tal cosa, la extraña gravedad que permite a Mario saltar tan alto o los bloques de piedra que flotan en el aire.

31. LEYENDAS. Si algo caracteriza a Super Mario Bros. es la gran cantidad de secretos que incluye. Uno de ellos es el Mundo 1-1 o Minus World. Dicen que, debido a un fallo del juego, al final de la segunda pantalla se podía traspasar un muro y acceder a una zona secreta que daría acceso al mundo submarino de Mundo 1-1, que tendría tres niveles. En las versiones de EEUU y Europa sólo era una fase submarina más.

32. VENTAS MILLONARIAS. Más de 40,24 millones de copias en todo el mundo, aunque hay truco porque muchos de ellos venían incluidos con la consola NES. Durante mucho tiempo fue el juego más vendido de la Historia, hasta que hace poco fue superado por Wii Sports (que también se incluía con la máquina).
33. VERSIÓN CINE. Super Mario Bros. fue la primera película basada (aunque levemente) en un videojuego que se llevó a la gran pantalla. Se estrenó en 1993 y contó con Bob Hoskins en el papel de Mario, John Leguizamo en el de Luigi y Dennis Hooper como Koopa, el archienemigo de Mario. Costó unos 40 millones de euros y apenas recaudó la mitad.

34. SAGA. Cuando apareció la segunda versión del juego, la gente reaccionó de forma negativa porque su mecánica tenía muy poco que ver con la del primer título. En realidad, la versión que lanzaba Nintendo en EEUU y Europa como Super Mario Bros. se había llamado Doko Doki Panic en Japón. Miyamoto no estuvo involucrado en su desarrollo, y el héroe era un muchacho árabe al que sustituyeron por Mario para lanzarlo fuera de Japón. Con todo y con eso, batió las ventas del primero y siguió extendiendo la fama del fontanero universalmente.

35. EFECTOS. La pasión de Miyamoto por el cine ha hecho que muchas de las ideas de los videojuegos de Mario (incluso en las versiones más recientes como Super Mario Galaxy), incluyan elementos propios del rodaje de películas. Por ejemplo, giros completos de la cámara, como los que se incluían en Bodas Reales, de Fred Astaire o 2001: Una Odisea en el Espacio, de Stanley Kubrick.

36. VERSIONES Y RÉCORDS. Super Mario Bros. 3 alcanzó la cifra de 17 millones de copias en todo el mundo en 1989. Por entonces, supuso un nuevo récord de ventas en el incipiente mundo de los videojuegos.

37. MULTIPARTIDA. La posibilidad de que varios jugadores pudiesen participar en la partida al mismo tiempo fue una obsesión para Miyamoto desde que creó la primera versión. No fue hasta el lanzamiento de New Super Mario Bros. Wii cuando se encontró con un entorno y una consola con la capacidad de soportar la libertad de movimientos de varios personajes en la pantalla tal y como lo concebía él.

38. ADICCIÓN NEGATIVA. El afán de superación es lo que hace que Super Mario Bros. sea un videojuego que enganche tanto a todo aquel que se introduce en su mundo. Sin embargo, en su virtud está su peligro, porque existe un grupo de jugadores que pueden frustrarse ante sus continuos fracasos. Pensando en ellos, la compañía japonesa ideó un sistema llamado la SuperGuía y que se estrenó con New Super Mario Bros Wii. Tras varios fracasos, Luigi aparecía en pantalla ofreciendo su ayuda. El jugador podía optar entre ver cómo superar el obstáculo concreto o dejar que Luigi superase la fase por él.

39. VERSIÓN GALÁCTICA. La idea de sacar a Mario del Reino Champiñón para llevarlo a un viaje espacial en Super Mario Galaxy no gustó inicialmente al equipo de diseño. Sin embargo, Miyamoto lo vio tan claro que no hubo discusión sobre si se haría el juego o no.

40. MÚSICA. El primer juego de la serie con música orquestada fue Super Mario Galaxy. El día en que tuvo lugar la grabación, Miyamoto se acercó a los miembros de la orquesta y les dijo: "La serie de este videojuego vende 10 millones de copias en todo el mundo. Además de eso, la gente que lo compre jugará a él una y otra vez. Esto significa que las piezas que interpretéis hoy se escucharán más de 100 millones de veces, de modo que, ya sabéis, hacedlo lo mejor que podáis".

41. PODERES. Mario ha seguido adquiriendo habilidades a lo largo de los años y, casi relacionadas con un disfraz concreto. Si en Super Mario Bros. 3 el traje de mapache le permitía volar durante algunos segundos, en otras versiones ha utilizado recursos como martillos, ranas, globos, hasta taladro muy recientemente. El carácter perfeccionista de Miyamoto se ha plasmado en muchas de estas novedades. En la tercera versión, por ejemplo, en mitad del desarrollo creó un disfraz que permitía a Mario elevarse, pero cogiendo carrerilla. Para que fuese eficaz en los niveles que ya estaban creados, hubo que rediseñarlos añadiendo el espacio que necesitaba el personaje para tomar esa carrerilla.

42. TRAJE VOLADOR. Hubo un momento en que se pensó que Mario debería poder surcar los cielos libremente. Para ello, el diseñador encargado de las habilidades de Mario, Tezuka, inventó el P-Wing, un traje que le permitía volar sin descanso. Sin embargo, se decidió que esa habilidad haría que el juego fuera muy simple y, finalmente, el P-Wing no salió a la luz.

43. TELEVISIÓN. Entre septiembre y diciembre de 1989, la televisión norteamericana Viacom Enterprise, emitió el Super Mario Bros. SuperShow!, un programa de televisión basado en la franquicia y que combinaba actores reales que representaban a Mario y Luigi y que vivían en el barrio de Brooklyn en Nueva York, con partes de animación.

44. MANGA PROPIO. Super Mario-kun es un manga japonés que tiene a Mario como protagonista. Está escrito e ilustrado por Yukio Sawada y aparece cada mes en la antología del manga CoroCoro Comic. El primer número apareció el 27 de julio de 1991, y se sigue editando, recorriendo cada una de las aventuras de Mario en todas las franquicias lanzadas.

45. SEXO RARO. En 1988, se publicó Super Mario Bros. 2 y, para sorpresa de muchos, en él hacía su primera aparición Birdo, posiblemente el primer personaje transexual de la historia de los videojuegos. Mientras que en el manual aparece con el aspecto de una criatura femenina a pesar de llamarse Birdo, él mismo dice que prefiere que le llamen Birdetta, con lo que su sexualidad siempre ha sido un asunto sin resolver.

46. PARA RICOS. Uno de los grandes aciertos de Nintendo con Super Mario Bros. fue empaquetarlo dentro de la caja de su consola NES. De este modo, consiguió convertirlo en un juego tan popular a pesar de que, por aquel entonces, hacerse con uno de estos packs no resultaba precisamente barato. El precio original con cuatro mandos (había otro más asequible con dos mandos, pistola y el juego de tiro al pichón Duck Hunt) era de 24.090 pesetas (casi 145 euros). El cartucho individual del juego salió a la calle con un precio de venta de 4.200 pesetas (algo más de 25 euros). Actualmente, para jugar legalmente a Super Mario Bros. puede recurrirse a la Consola Virtual de la Wii (un sistema de descarga de juegos) y descargarlo por 500 puntos Nintendo o, lo que es lo mismo, 5 euros.

47. ACCESORIOS. La fiebre de Super Mario Bros ha llegado hasta tal punto que existen tiendas de decoración (como Planetapluton.com) que venden pegatinas de vinilo para las paredes a un precio de 75 euros. 

48. EN LOS SIMPSON. A finales de 2009, la serie de dibujos animados Los Simpson dedicó un capítulo a Bart y su pasión por los videojuegos. Como no, Mario y Luigi tuvieron una aparición estelar en una particular versión de los personajes de la serie de Matt Groening.

49....Y EN FUTURAMA. Futurama, otra de las series creadas por Matt Groening, también coló al fontanero en las pantallas de medio mundo. En esta ocasión, Mario hacía de representante de Italia ante el ataque de Donkey Kong, una criatura a la que se estaba enfrentando la Tierra.

50. ZAPATILLAS. En 2007, el fabricante de zapatillas americano Run Athletic fabricó 400 pares de un modelo que conmemoraba el 20 aniversario del lanzamiento de Super Mario Bros. en Estados Unidos.