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martes, julio 14

La PlayStation cumple 25 años

 (Bueno, ya más de 30 porque esto es un texto de Jorge Mora en el Heraldo de Aragón del 7 de diciembre de 2019)

Con la quinta en camino, Sony celebra el cumple de la primera PlayStation como líder del mercado de videojuegos y con millones de horas de juego a sus espaldas.

Los que piensen que el Congreso de los Diputados está polarizado deberían echar un vistazo a un patio de colegio de los 90: o eras de fútbol o de baloncesto, de canicas o de tazos, del Madrid o del Barça y, por supuesto, eras de Nintendo o de Sega, de Sonic o de Mario. Pero, a mediados de aquella emocionante década, algo lo cambió todo, y toda una generación se unió en un mismo bando al rededor de una consola: la Play.

Porque en España la PlayStation es ‘la Play’, y la historia de la Play empezó hace 25 años en Japón, por un cabreo. Nintendo, el mayor gigante de los videojuegos de aquella época, necesitaba un socio para llevar el gran avance tecnológico que había supuesto el CD a sus videoconsolas. La solución fue anunciada en 1991, la fabricaría Sony, se llamaría Play Station (con espacio) y llegaría en forma de accesorio para la Super Nintendo. Pero entonces todo se torció. Nintendo rompió el acuerdo y anunció uno nuevo con Philips, lo que obligó a Sony a parar la producción de Play Station cuando ya se habían fabricado 200 dispositivos.

Las claves del éxito

Lo que en un principio pareció un duro varapalo para Sony, acabó convirtiéndose en un tremendo golpe de suerte. Decidieron cambiar por completo sus planes y sacar su propia consola y, en solo unos años, la PlayStation (sin espacio) se convirtió en la nueva reina de los salones. Pero la clave del éxito no estaba en el cedé como nuevo soporte o en una mayor potencia gráfica, lo que dio la victoria a Sony fueron los juegos.

Las facilidades, tanto económicas como técnicas, que Sony brindó a los desarrolladores de juegos, facilitaron que el catálogo de PlayStation creciera mucho más rápido que los de sus competidores. Títulos como ‘Wipeout’, ‘Ridge Racer’ o ‘Crash Bandicot’ dieron paso a grandes clásicos y sagas como ‘Tomb Raider’, ‘Metal Gear’, ‘Gran Turismo’, ‘Tekken’ o ‘GTA’, que no solo demostraban la supremacía gráfica de la Play, sino que constataban que la temática de sus videojuegos había crecido con su audiencia: los niños que jugaban con Sega y Nintendo en el patio del cole eran ahora adolescentes enganchados a la PlayStation.

Pirateo, ¿ventaja o desventaja?

Además de su gran catálogo de juegos, el éxito de la PlayStation, frente a sus rivales de Nintendo y Sega, se debió en gran medida a una cualidad que traía de cabeza a Sony en aquella época: la Play se podía piratear. El soporte en CD, en sustitución de los cartuchos, permitió juegos mucho más complejos y completos, pero también abrió la puerta a que cualquiera con un PC y una grabadora pudiera copiarlos. El proceso para hacer compatible la consola con los discos piratas era complejo, pero compensaba las 8.000 pesetas (48 euros) que podían llegar a costar los originales.

El pirateo supuso millones en pérdidas para Sony, pero también millones en ventas, convirtiendo a la Play en la primera consola en superar los 100 millones de unidades, muy por delante de los 32 millones de la Nintendo 64, su principal competidora.

Si la PlayStation original fue un éxito, su sucesora –que incluía un lector de DVD, que también servía para ver películas, y era compatible con los juegos de la primera– se convirtió en la consola más vendida hasta hoy con más de 150 millones de unidades. Más adelante le saldrían serias competidoras de la mano de Microsoft y su Xbox, y el renacer de Nintendo con la Wii, que superó en ventas a la PS3.

Sony llega en buena forma a 2020 –año en el que lanzará la esperada PS5– pero con un futuro incierto, con la entrada de Google y su Stadia, líder de una generación de consolas ‘online’ que podrían hacer que la potencia gráfica deje de ser importante.

1994 — 2000

PlayStation

La primera consola supuso una revolución por sus juegos en cedé, sus gráficos en 3D, sus mandos de 8 botones y sus tarjetas de memoria para guardar las partidas. Costaba alrededor de 60.000 pesetas.

1996 - Tomb Raider - La Indiana Jones del videojuego enamoró a una generación de adolescentes.

1997 - Final Fantasy VII - Para muchos amantes del rol, el mejor juego de todos los tiempos.

1998 - Gran Turismo - Revolucionó los juegos de coches por su realismo y versatilidad.

1998 - Metal Gear Solid - El primer gran juego de acción e infiltración con un digno guión.

2000 — 2006

PlayStation 2

Usaba DVD, en los que cabían juegos mucho más grandes y tenía un mando con joysticks. Costaba 450 €.

2001 - Pro Evolution Soccer - Sucesor del ‘ISS Pro’ y gran competidor del todopoderoso ‘Fifa’.

2001 - GTA III - El primero en 3D de una saga que revolucionó por su violencia y libertad de acción.

2004 — 2011

PlayStation portable

Versión portátil de la consola.

2006 — 2013

PlayStation 3

La tercera versión venía con blu-ray y disco duro fue la más cara de la historia: desde 600 euros.

2007 - COD: Modern Warfare - El ‘shooter’ en primera persona de la nueva era de guerra moderna.

2007 – Uncharted - El gran sucesor de Lara, con un guión espectacular y acción trepidante.

2011 — 2019

PlayStation Vita

Versión renovada de la consola portátil.

2013 - The Last of Us - Más que un juego de zombis es, simplemente, el juego perfecto.

2013 — 2020

PlayStation 4

Incorpora HDR y 4K en su versión Pro, realidad virtual, integración con redes sociales... por 400 euros.

2019 - Death Stranding - ¿Puede un juego sobre un repartidor ser el mejor juego del año?

2020 — 2025

PlayStation 5

Se espera una quinta versión para el 2020 que dispondrá de disco SSD, será compatible con PS4 y traerá un nuevo mando.

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miércoles, mayo 13

El juego de mesa más viejo (y el más nuevo) del mundo

(Un texto leído en bbvaopenmind.com el 21 de diciembre de 2018)

El reciente descubrimiento en Azerbaiyán de un tablero de hace 4.000 años del juego conocido como 58 agujeros o Perros y chacales —y que hasta ahora se creía que en esa época solo se conocía en Egipto, Mesopotamia y otras regiones de oriente Próximo— viene a confirmar que los juegos de mesa son atemporales. Y que ya en la Edad de Bronce había intercambio cultural entre civilizaciones y poblaciones muy distantes. En palabras del arqueólogo responsable del hallazgo: “Los antiguos juegos se transmitían entre distintas civilizaciones y culturas y actuaban como lubricante social”.

Siguiendo esa idea, presentamos un nuevo pasatiempo, recién llegado de Oriente. El masyu es un ejemplo de pasatiempo lógico de reciente creación y que, procedente de Japón —a rebufo de otros pasatiempos similares como el Sudoku—, también comienza a traspasar fronteras y a ser conocido y jugado en todo el mundo. Además, y como salta a la vista, también está plagado de “agujeros”, aunque no necesariamente 58.

Cómo se juega

El objetivo del juego es trazar una línea continua cerrada que pase por todos los agujeros o círculos presentes en el tablero sin cortarse ni cruzarse en ningún punto. Los círculos blancos deben atravesarse en línea recta pero el recorrido debe girar 90º en la celda anterior y/o la posterior. En los círculos negros, la línea siempre debe trazar un ángulo recto, pero el circuito debe atravesar la celda anterior y la posterior en línea recta.

El primer juego de mesa que traspasó fronteras

Una vez presentado nuestro doble reto de este mes, recordamos la historia del primer juego de mesa que traspasó múltiples fronteras. El 58 agujeros original, dadas las numerosas evidencias arqueológicas halladas, debía ser muy popular en todo el Oriente Próximo de hace 4000 años. Se han encontrado restos en Egipto, Palestina, Mesopotamia y Asiria. Y ahora también en el Cáucaso.

En esencia, consiste en dos recorridos constituidos por agujeros que transcurren paralelos hasta el final del tablero. Suelen ser 58 agujeros en total. Además, en muchos tableros los recorridos giran y confluyen en el extremo superior del tablero. Y asimismo suele presentar “atajos” y “trampas”. Las reglas no están claras, pero se cree que era un juego para dos jugadores que se alternaban a la hora de tirar un dado con el objetivo de ser el primero en llevar sus cinco fichas de un extremo a otro. Y por eso se le considera un precursor o pariente de juegos modernos como el Backgammon.

Perros y chacales

El nombre alternativo de Perros y chacales proviene del tablero de juego más conocido y famoso de los encontrados hasta la fecha. Hallado en la tumba del faraón de la XII dinastía Reny-Seneb. Un exquisito tablero elaborado en ébano y marfil, dispuesto sobre un mueble o mesa de madera con patas de animal y recorrido por dos hileras de agujeros. Además incorpora un cajón con diez fichas a modo de pequeños palos o bastones —cinco de ellos con cabezas de perro y otros tantos con cabeza de chacal.

El curioso descubrimiento del tablero de Azerbaiyán comenzó con una “rutinaria” búsqueda en internet de publicaciones sobre el juego 58 agujeros, a cargo del arqueólogo del American Museum of Natural History Walter Crist. Fue así como descubrió, en una revista azerbaiyana, una fotografía de lo que parecía un tablero de dicho juego grabado en la piedra de un refugio rocoso.

Tras desplazarse a la región para visitar al lugar, descubrió que éste había sido destruido para edificar. Por fortuna, un oficial local le comentó la existencia de otro refugio rocoso en el que existía un patrón de agujeros idénticos. Finalmente lo encontró y pudo estudiarlo, para confirmar que el popular juego había llegado a otras civilizaciones y que el intercambio cultural existe desde la prehistoria de la humanidad.

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domingo, febrero 8

El fútbol nos hace infelices, viva el fútbol

(Un artículo de Jesús Martínez en el suplemento Tercer Milenio del Heraldo de Aragón del 25 de junio de 2018) 

¿Cómo de felices nos hacen los resultados de los partidos? Que tu equipo pierda supone de media una pérdida de felicidad de 7,8 puntos, el doble respecto a la victoria.

El fútbol tiene su literatura y tiene su ciencia, y a veces parecen esforzarse por coincidir. Ahora que ha vuelto el Mundial, esto de Orwell, justo al acabar la II Gran Guerra: "Fútbol, un deporte en el que todo el mundo sale herido y cada nación tiene su propio estilo de juego que parece injusto a los extranjeros". También ahora un mucho más reciente estudio científico por investigadores de la Universidad de Sussex: “El fútbol es el deporte nacional de la mayoría del planeta. Este artículo examina cómo de felices nos hacen los resultados de los partidos (…) Encontramos que el fútbol, en promedio, nos hace infelices”.

Y la pregunta: ¿por qué pasar entonces por el dolor de seguir a un equipo de fútbol?

Los autores del artículo se dedican a la economía conductual, una rama que estudia los factores psicológicos, emocionales o sociales que afectan a la toma de decisiones con repercusión económica. Y vaya si el fútbol puede afectar a la economía. Tiempo atrás desarrollaron una app a la que llamaron Mappiness, una aplicación que usan hasta 32.000 personas del Reino Unido y que les pregunta de forma repetida y aleatoria por cómo se sienten y qué es lo que hacen en diversos momentos. Tras toda una serie de modelos y comprobaciones para minimizar errores y (hasta cierto punto inevitables) sesgos, estas son las conclusiones:

En promedio, la victoria del equipo al que se anima sube el porcentaje de felicidad 3,9 puntos en la hora siguiente al partido, diluyéndose a 1,3 y a 1,1 puntos a las dos y tres horas, respectivamente. Los porcentajes varían según el equipo sea más o menos favorito, según se espere más o menos la victoria, pero en cualquier caso se disparan si, en lugar de verlo por la televisión, se vive en el propio estadio: se disparan al punto de ser comparables con “la felicidad comunicada tras hacer el amor”.

Sin embargo, la derrota es mucho peor. Que tu equipo pierda supone de media una pérdida de felicidad de 7,8 puntos, el doble respecto a la victoria. Y se mantiene alrededor de 3 puntos a la hora y a las dos horas, manteniendo incluso un efecto resaca a la mañana siguiente, especialmente si el partido ha sido por la tarde-noche y entre semana.

¿Por qué entonces el éxito del fútbol? ¿Por qué la irracionalidad de una afición propensa a la infelicidad?

Igual tenía razón Nick Hornby cuando escribía en 'Fiebre en las gradas': “La verdad es así de simple: durante largos ratos de un día normal y corriente, soy un perfecto idiota”. Los autores del artículo desarrollan algo más las posibles explicaciones: podría ser que los seguidores de un equipo tiendan a sobreestimar sus posibilidades de victoria o que el estudio no recoja los beneficios de sentirse parte de un grupo, de pertenecer “a una tribu”.

Hay algo irracional en seguir a un equipo de fútbol: una lógica difusa en seguirlo solo por compartir origen (y puede haber además muchos equipos para escoger en el lugar de origen), por seguir la historia familiar o por ir precisamente contra la historia familiar. Más extraña aún si recordamos lo que decía Galeano (porque además parece llevar razón): “En su vida, un hombre puede cambiar de mujer, de partido político o de religión, pero no puede cambiar de equipo de fútbol”. Difícilmente explicable desde la racionalidad si resulta que además, y en conjunto, el fútbol resta felicidad.

Los autores del artículo recogen otra posibilidad tratando de explicarlo: la adicción. Podría resultar que ser hincha de un equipo de fútbol fuera, simplemente o al menos en parte, algo adictivo. Si hablamos del Mundial, ¿podría entenderse el patriotismo extremo como una forma de adicción? Juan Tallón, en El País: “Sin darte cuenta serás islandés, coreano, costarricense, portugués, quizás iraní. En un Mundial no conviene ser de aquí o de allí. Nadie debe conformarse con ser de su selección y punto. Menudo suicidio”.

Miren también cómo, en el New York Times, trata de escapar de ahí el argentino Caparrós, fan de nuestra descabezada selección: “Yo, en esta sencilla pero emotiva ceremonia, me constituyo en el hincha más ferviente de la banda ibérica: ojalá que así, improvisada, acéfala, gane y gane y gane. Si lo hiciera terminaría de demostrar que, para mis compatriotas españoles, los gobiernos son un mal (in)necesario.

Y entonces sí que temblaría la madre de todas las ficciones”.

Pero más allá (o más acá) de la adicción, los autores también mencionan otra posibilidad: el valor de la curiosidad. Dicen: “quizás también la respuesta esté en parte en el placer de anticipar el espectáculo de un partido de fútbol. Disfrutamos del desarrollo del drama y tenemos una curiosidad natural por ver cómo termina la historia”.

La pregunta era: ¿por qué pasar entonces por el dolor de seguir a un equipo de fútbol?

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martes, febrero 3

Mucho más que un pasatiempo: las matemáticas del Solitario

(Un artículo de Miguel Barral en bbvaopenmind.com publicado el 8 de septiembre de 2020)

El juego del Solitario habría sido inventado por un aristócrata francés durante su encierro en La Bastilla. Eso cuentan algunas versiones sobre su origen, que se situaría en la primera mitad del siglo XVII —pues esa fue la época en la que el monarca Luis XIV empleó la fortaleza como prisión para los nobles que no le eran afines. Sea más o menos creíble, este legendario origen pone de manifiesto tanto la antigüedad como la naturaleza del juego: un pasatiempo sencillo, que se puede jugar en cualquier sitio y que permite matar las horas en soledad; y de ahí su atemporal popularidad y vigencia. 

Pero no ha sido hasta finales de 2019, cuando por fin se ha logrado determinar la probabilidad de ganar una partida. Esta cuestión, que durante décadas había sido objeto de estudio por parte de aficionados y matemáticos, se ha resuelto recurriendo a un programa informático para poder abordar los complejos y laboriosos cálculos.

Al margen de historias y leyendas, la primera referencia documentada sobre el juego corresponde a un grabado francés que representa a Anne-Joulie de Rohan-Chabot (1648-1709), princesa de Soubise, jugando al solitario. Esto sustentaría otra versión diferente sobre su origen, que identifica al matemático francés Pelisson como su inventor para entretenimiento de Luis XIV, conocido como el Rey Sol. Sin embargo, tal y como se refleja en el grabado, el juego representado es una modalidad del Solitario conocida como Solitario Noble o del Noble (y en inglés como Peg Solitaire) que se juega sobre un tablero con clavijas; y que atendiendo a ello podría ser el precursor u origen del juego de cartas.

El Solitario (del) noble se juega sobre un tablero, que en su versión más habitual tiene forma de cruz y 33 agujeros, con el central vacío y los restantes ocupados por piezas o clavijas. El objetivo es que solo quede una pieza ocupando la posición central.

Para ello, el jugador debe ir eliminando clavijas una a una a base de saltar con una de ellas sobre otra —en horizontal o vertical— para ocupar un hueco libre.

El Solitario con cartas

La modalidad jugada con cartas, que a la postre es la que ha acabado identificándose como Solitario, habría surgido a finales del siglo XVIII en los países bálticos como una forma de adivinación de la fortuna. Una hipótesis sustentada por el auge que en esa misma época experimentó la cartomancia y por el hecho de que en Escandinavia el juego era denominado Cabale, término que se ha vinculado a la Cábala judía. 

Desde allí se habría extendido rápidamente al resto de Europa, tal y como atestigua que la primera referencia al término en el Oxford English Dictionary data de 1801. También que la primera obra conocida sobre el Solitario (una colección de juegos) apareciese publicada en Rusia en 1826; a la que poco después seguirían otras en Alemania y Francia. El juego se volvió tan popular que ya en sus Grandes Esperanzas (1864), Charles Dickens presenta a uno de los personajes jugando al Solitario.

Casi desde el mismo momento en que se popularizó, el Solitario concitó la atención de los matemáticos, que apoyados en la reciente rama de la Teoría de juegos, trataron de determinar, entre otras cuestiones, la probabilidad de ganar una partida. Un cálculo que se les ha resistido desde entonces y que ha llegado a ser calificado como uno de los problemas más desconcertantes de las matemáticas.

El programa más utilizado de Microsoft

A finales del s. XX el Solitario experimentó un nuevo e inesperado impulso con la aparición de los ordenadores personales. Y gracias en gran medida a Microsoft, que decidió incorporar el juego —en concreto, la modalidad conocida como Klondike— en el sistema operativo Windows 3.0 argumentando que se trataba de una forma amena e intuitiva de que el nuevo usuario se familiarizase con el manejo del ratón y de la interfaz gráfica. Desde entonces, no solo lo ha mantenido en todas las versiones posteriores de Windows, sino que ha introducido nuevas modalidades de juego en lo que constituye una apuesta segura ya que, según Microsoft, el Solitario es el más utilizado de sus programas, por delante incluso del Word y del Excel.

Ese “factor Microsoft” justifica que en el s. XXI el Klondike se haya convertido, con mucho, en la modalidad del Solitario más extendida y jugada. Y precisamente ha tenido que ser con el empleo de ordenadores (y en concreto con un programa de Inteligencia Artificial bautizado como Solvitaire) que se ha conseguido, por fin, establecer la probabilidad de ganar una partida para 45 modalidades diferentes del juego. Entre ellas, el Klondike, para el que el porcentaje de éxito se cifra en 81,96% ¿Será esta alta probabilidad de ganar otra de las claves de la popularidad del juego?

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lunes, enero 19

El dopaje llegó antes que los Juegos

(Un texto de Beatriz Guillén en bbvaopenmind.com leído el 8 de agosto de 2016)

“Cualquier victoria en ausencia de los atletas rusos tendrá un sabor distinto”. Así arremetía Vladimir Putin, presidente de Rusia, contra el Comité Olímpico Internacional (COI) por la expulsión de los Juegos de Río 2016 de los deportistas sospechosos de dopaje. No competirán ninguno de sus 68 atletas, ni otros 40 deportistas de disciplinas como natación, remo o piragüismo. Todos tenían en su historial manchas de dopaje. Y muchos de ellos habían formado parte de un sofisticado entramado gubernamental que lo ocultaba. “Era un caso de dopaje de estado digno de una novela de espionaje”, clamaban los expertos que leyeron el informe McClaren, donde se desveló la trama. Las agencias antidopaje pedían un castigo ejemplar a Rusia. Querían acabar con una práctica que acompaña a los Juegos desde su origen, que nació con el mismo deporte.

La prueba de este origen se encuentra en Grecia, donde seis estatuas situadas en línea enmarcan el paseo hacia la arena del Peloponeso, a 175 kilómetros de Atenas. Es el paseo de la fama de los tramposos. Ahí están escritos los nombres de los atletas griegos que incumplían las normas de los antiguos Juegos Olímpicos, que nacieron en el 776 a.C como precursores de los actuales. El castigo entonces no era solo la expulsión, era una marca para la eternidad. Así de en serio se tomaban los antiguos las reglas de sus competiciones. Sin embargo, no ha quedado claro en ningún documento que el dopaje se considerara una trampa.

El objetivo de los atletas era, en la mayoría de los casos, incrementar la fuerza y superar la fatiga. Para ello consumían estimulantes como aguardiente, diversos tipos de vino, hongos alucinógenos o semillas de sésamo. El espartano Charmis ganó la prueba de velocidad tras una dieta de higos secos. Se experimentaba con dietas de hongos y carne, y hasta los cocineros suministraban piezas de pan con propiedades analgésicas, cocidos con especies extraídas de la planta de la adormidera. La mayor parte de estos estimulantes primarios tenían un origen natural.

Tuvieron que pasar 1.503 años para que esta competición olímpica volviera a surgir. Pero antes, a mitad del siglo XIX ya hay registradas pruebas de dopaje en competiciones modernas. Estos casos coinciden, no de casualidad según los expertos, con los principios de la medicina moderna. A partir de 1850, se abre un periodo marcado por la llegada de la experimentación científica con los efectos anabolizantes de las hormonas.

“En el último tercio del siglo XIX, el uso de estimulantes entre los atletas era común y, es más, no había ningún intento de vincular el uso de drogas con las expulsión de los deportistas”, explica en su estudio “Historia del dopaje en el deporte”, el profesor de la Universidad de Pensilvania, Charles E. Yesalis. Uno de los primeros casos documentados de esta época se localiza en 1865 cuando se describe el consumo de una droga estimulante no identificada en una prueba de natación por los canales de Ámsterdam.

Los experimentos continuaron hasta que la primera muerte de un deportista atribuida al dopaje hizo crecer la preocupación. Se trataba de Arthur Linton, un ciclista inglés, que murió en 1896 a causa, presuntamente, de una sobredosis de la efedrina que consumió dos meses antes para ganar la carrera Burdeos-París.

Dopaje en los Juegos modernos

La vuelta de la estrella de las competiciones en 1896 no disipó los casos de dopaje, sino que, al contrario, hizo más visibles muchos casos. En los Juegos de San Luis (Estados Unidos) en 1904, el ganador de la maratón Thomas Hicks se desplomó nada más cruzar la línea de meta. El médico del corredor norteamericano le había suministrado varios pinchazos de estricnina y un lingotazo de brandy durante distintos momentos de la carrera al verle flaquear. El comentario del doctor que atendió a Hicks desmayado en el suelo refleja bien el pensamiento de la época: “Las carreras de Maratón, desde un punto de vista médico, demuestran el gran beneficio que tienen las drogas para los atletas”.

A partir de ahí le siguió un tiempo donde el dopaje se había popularizado: alcohol, cafeína, cocaína, estricnina. Todo valía. Solo se denunciaban aquellos casos en lo que el deportista era dopado involuntariamente para empeorar su rendimiento.

En el Tour de Francia de 1967 el inglés Tom Simpson, de 29 años, colapsó y murió en mitad de la mítica ascensión al Mont Ventoux. La autopsia reveló que había mezclado anfetaminas y alcohol, una combinación que resultó fatal con el calor y con la dureza de esa etapa. Se trataba de la primera muerte por dopaje que era televisada. El impacto fue tal que ese mismo año, el COI tuvo que sacar un reglamento antidopaje.

El efecto no fue el esperado y los episodios de dopaje se repiten una y otra vez a lo largo de la historia de los Juegos. Los deportistas reconocían en público sin pudor el uso de sustancias; publicaciones especializadas como Track and Field News definían los esteroides y anabolizantes como “el desayuno de los campeones”. “Veremos cuáles son mejores: sus esteroides o los míos”, dijo un levantador de pesos a Los Angeles Times en 1971.

En 1988, 20 años después de la prohibición del dopaje, una investigación del New York Times concluía que al menos la mitad de los atletas que compitieron en los Juegos de Seúl —marcados por la descalificación de Ben Johnson, campeón de los 100 metros lisos— estaban tomando anabolizantes. Había médicos de países oficiales, doctores y farmacólogos preparando las drogas para sus equipos, sin consecuencias.

Ataque al Comité Olímpico

Quizás la actitud cambió el mismo año que se temía el fin del mundo. En los Juegos de Sidney de 2000, decenas de publicaciones y expertos atacaron al unísono al COI por su escasa implicación en acabar con lo que ya se había convertido en una lacra. Artículos titulados como “Juegos Sucios” describían una creciente epidemia de drogas en los deportes olímpicos. Empezaron a hablar en contra los propios protagonistas. El campeón olímpico en maratón y portavoz de la Agencia Estadounidense Antidopaje Frank Shorter no solo reconocía la magnitud del problema sino que alertaba de que las consecuencias iban más allá de los Juegos.

A diferencia de los brebajes antiguos, drogas como las hormonas del crecimiento tienen como efectos colaterales la pérdida de visión, el riesgo de fallo cardíaco o la mayor probabilidad de sufrir diabetes y tumores. En el caso de los agentes anabolizantes, que se usan normalmente para interrumpir el crecimiento, el daño más grave se produce en el hígado.  Sufrir una embolia pulmonar, hipertensión, anemia o cáncer son solo algunos de los riesgos al doparse con EPO (Eritropoyetina) sobre los que advierten las actuales Agencias Antidopaje. La EPO es una hormona que sirve para aumentar la producción de glóbulos rojos y tener así más resistencia y ha sido el dopaje más utilizado por los atletas en estas últimas décadas. Debido, en gran medida, a ser indetectable hasta el año 2000. Ahora, todas las agencias de antidopaje advierten contra esta y otros tipos de sustancias, aunque eso no evita que como en el caso de Rusia, los propios deportistas y sus equipos encuentren otras formas de ocultarlo.

Los escándalos de dopaje actuales han conmocionado el arranque de los Juegos Olímpicos de Río 2016. Pero echando la vista atrás hacia el origen de esta cita deportiva en la antigua Grecia, el profesor de Historia Clásica de la Universidad de Maryland (Estados Unidos) Hugh Ming Lee no cree que el dopaje hubiera sido un escándalo entonces. Lee señala a la fuerte conciencia que los griegos tenían sobre la debilidad humana: “Si Hércules era vulnerable, ¿cómo no iban a serlo los atletas humanos?”.

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domingo, noviembre 23

Ni caminar ni nadar, este es el ejercicio que deberías hacer para ganar fuerza y equilibrio

(Un texto de María R. Lagoa leído en el periódico Marca el 15 de julio de 2025)

Subir escaleras es un ejercicio cotidiano cuyos beneficios suelen ser infravalorados. No solo es una actividad aeróbica que protege la salud del sistema cardiovascular, sino que mejora el equilibrio y potencia la fuerza de manera progresiva y natural. La ciencia afirma que subir escaleras durante 7-10 minutos diarios tiene efectos beneficiosos.

El ejercicio físico se ha convertido en un mantra para los profesionales sanitarios a la hora de recomendar hábitos saludables. Muchos estudios científicos demuestran sus ventajas para la salud tanto física como mental. Protege la salud cardiovascular, fortalece los huesos y los músculos, ayuda a controlar el peso corporal y reduce el riesgo de enfermedades crónicas, como la diabetes tipo 2, patologías cardiacas y algunos tipos de cáncer. En el área de la salud mental, reduce el estrés, la ansiedad y mejora el estado de ánimo, siendo una herramienta útil en la prevención y tratamiento de la depresión. Además, aumenta la autoestima, mejora la función cognitiva y la calidad del sueño. 

Son muchas las alternativas para elegir, desde un paseo andando a buen ritmo a la práctica de la natación, el ciclismo o el entrenamiento de fuerza. Pero existe un ejercicio que está al alcance de todos, que no precisa de equipamiento ni planificación previa ni es necesario acudir a un gimnasio y que, sin embargo, favorece la salud global con poco sacrificio: subir escaleras, las que podemos encontrar en nuestra casa, nuestro trabajo y en gran cantidad de espacios públicos. 

Efectos positivos en el corazón 

Cuando integramos este ejercicio en nuestra rutina diaria, estamos haciendo una actividad física aeróbica entre moderada y vigorosa, dependiendo de la velocidad. Los efectos positivos son muchos, en primer lugar, sobre el corazón y el sistema cardiovascular, como reseña Miguel del Valle Soto, presidente de la Sociedad Española de Medicina del Deporte (Semed/Femede): “Ayuda a prevenir enfermedades cardiovasculares, reduciendo el riesgo entre un 20% y un 30%, la hipertensión arterial, la hipercolesterolemia, el sobrepeso y la obesidad. Está demostrado que este tipo de actividad disminuye el riesgo de muerte súbita hasta en un 25%”. 

La razón es que provoca una respuesta de los sistemas cardiovascular y respiratorio: “Produce una serie de adaptaciones cardiacas mejorando la aptitud cardiorrespiratoria, lo que disminuye el riesgo de enfermedades cardiovasculares”.  

Asimismo, se ha demostrado que beneficia la vascularización cerebral, estimula la neurogénesis  y algunos factores neurotróficos: “El incremento del flujo sanguíneo cerebral libera más oxígeno a nivel neuronal, aumenta la plasticidad neuronal y la producción de serotonina, actuando como ansiolítico y antidepresivo”.   

Subir escaleras requiere tres veces más fuerza que caminar en llano, lo que supone un gasto energético mayor y las personas con sobrepeso obtienen más ventajas porque trabajan más contra la gravedad que las que tienen un peso saludable: “Están levantando pesas con su propio peso corporal”. 

Reduce el riesgo de caídas 

“Las personas que realizan simplemente esta actividad sienten que mejora su calidad de vida de forma global”, enfatiza Miguel del Valle. Entre otros motivos, es así porque  la fuerza y el equilibrio son dos condiciones físicas que salen reforzadas de manera importante: “Hoy sabemos que subir escaleras potencia la fuerza muscular de las extremidades inferiores y el tronco, ya que exige una fuerza muscular notable para impulsar el cuerpo hacia arriba”.  

En cuanto al equilibrio, el presidente de la Semed destaca: “Se ha observado una correlación entre la fuerza de flexión plantar, proporcionada fundamentalmente por el músculo tríceps sural, y el equilibrio”. Muchas investigaciones sugieren que subir escaleras es uno de los mayores desafíos para el equilibrio dinámico, especialmente en adultos mayores: “Se ha demostrado que en ellos ayuda a fortalecer las extremidades inferiores y mejora el equilibrio, reduciendo el riesgo de caídas”. 

'Un todo en uno'

Beatriz Crespo, doctora en Medicina y Alto Rendimiento Deportivo y autora del libro “Microhábitos saludables”, recuerda que subir escaleras en uno de los microhábitos más accesibles para integrar en el día a día: “Un par de pisos al día pueden marcar una gran diferencia en quienes quieren fortalecer su sistema musculoesquelético sin someterse a cargas elevadas”. Aduce que mejora el equilibrio al trabajar la coordinación intermuscular y potencia la fuerza de forma progresiva y natural. Además, mejora la capacidad cardiorrespiratoria y ayuda a controlar factores de riesgo como el colesterol y la glucosa: “Un todo en uno”. 

Crespo coincide en que subir escaleras no solo mejora la capacidad física, también protege frente a caídas, mejora la densidad ósea y ayuda a mantener la autonomía funcional con un nivel de energía elevado. 

El equilibrio se crea a partir de la visión, el sistema vestibular y el sistema propioceptivo. Al realizar este ejercicio, el sistema vestibular informa sobre la posición del cuerpo y lo cambios de altura; el sistema propioceptivo sobre el estado de nuestra musculatura (tono, necesidad de producir fuerza para estabilizar el paso, etc.) y la visión nos ayuda a mantener claro el camino a seguir. Como subir escaleras es un reto físico que necesita de esas tres fuentes de información para llevarse a cabo, estimula y entrena nuestro equilibrio. La experta subraya que sucede algo similar cuando las bajamos: “Cada paso requiere mantener el equilibrio sobre una pierna, activando los músculos estabilizadores del pie, tobillo, piernas y abdomen para no caer rodando”. 

Según el doctor Erick Ugalde Ramirez, de la Clínica Cemtro, subir escaleras es principalmente un ejercicio cardiovascular, aunque al mismo tiempo fortalece la musculatura del tren inferior, glúteos, estabilizadores de caderas, cuádriceps, e isquiosurales así como la musculatura de las piernas y tríceps aural, lo que contribuye a la fuerza y el equilibrio. 

Ante la disyuntiva de subir escaleras o coger el ascensor, Ugalde invita a elegir la primera opción: “Quienes lo hagan notarán un mejor estado físico general, les ayudará a perder peso, mejorarán su tono muscular y el sistema circulatorio, y obtendrán beneficios en su vida diaria evitando, por ejemplo, que subir cuestas les provoque fatiga, dolor en rodillas o caderas”. 

¿Cuántas escaleras hay que subir? 

¿Cuántas escaleras o cuánto tiempo deberíamos emplear en este ejercicio? “Cuanto más mejor, siempre que la condición física lo permita”, enfatiza Miguel del Valle. Las pocas investigaciones que existen señalan que subir escaleras durante 7-10 minutos diarios tiene efectos beneficiosos y su opinión es que hacer el equivalente a 10-13 pisos al día puede utilizarse como programa de entrenamiento para mejorar la fuerza, la potencia y el equilibrio dinámico: “Se puede considerar como una modalidad de entrenamiento viable para mejorar la condición física y puede ser equiparable al entrenamiento en gimnasio con máquinas”. 

No obstante, su consejo es utilizar el sentido común: “Simplemente, si vivimos en un 5º piso y para llegar a nuestro trabajo hay escaleras y no utilizamos el ascensor, la cantidad de ejercicio que podemos realizar a lo largo del día puede ser suficiente para llevar una vida saludable”. 

La recomendación de Ugalde Ramírez es hacer esta actividad al menos durante 20 y 30 minutos tres veces por semana, acompañada de otros ejercicios para la mejora de la fuerza y propiocepción.  

Personas más beneficiadas y contraindicaciones 

Sobre las personas que se benefician especialmente, el médico de la Clínica Cemtro señala a los adultos sedentarios, a quienes sufren obesidad, a los adultos mayores, a las personas con patologías vasculares como varices o alteraciones vasculares distales y a los pacientes con poca capacidad cardiopulmonar y con alteraciones del equilibrio que no tengan su origen en el sistema nervioso central. 

Existen algunas contraindicaciones, que son absolutas en patologías cardiovasculares graves, como durante los primeros días posteriores a un infarto agudo de miocardio, una angina de pecho inestable, una arritmia no controlada, una estenosis aórtica grave, una insuficiencia cardiaca, una pericarditis, etc. Deben tener precaución aquellas personas con problemas en las articulaciones de cadera, rodilla y tobillo, a raíz de artrosis o artritis. En estos casos, es importante apoyarse en el pasamanos para disminuir la carga articular. 

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jueves, octubre 23

Historia del ajedrez, la magia de un juego milenario

(Un artículo de Carlos Manuel Sánchez en el XLSemanal del 20 de diciembre de 2020)

ELEFANTES EN EL TABLERO

El ajedrez nace en la India en el siglo VI. Es la evolución de un juego de guerra llamado chaturanga, en el que había piezas que hoy han desaparecido, como el elefante y el visir. En algunas modalidades se lanzaban dados. Y a veces se utilizaba como práctica adivinatoria.

LA ESTRELLA DEL HARÉN

Los árabes lo llaman shatranj y lo llevan desde Persia a al-Ándalus. Es un pasatiempo cortesano que se juega en palacios y harenes. Las piezas no tienen tanta movilidad como en el ajedrez moderno y el juego es más lento, así que da tiempo a la conversación y las galanterías.

ESPAÑA, PUERTA DE EUROPA

Los primeros trebejos (piezas de ajedrez) en Europa, datados en el año 900, fueron encontrados en un monasterio de Peñalba de Santiago (León), donde habitaba el eremita mozárabe san Genadio. En el siglo XIII, el monarca Alfonso X recopila problemas de ajedrez en un libro.

NACEN LA DAMA Y EL PODER

Hacia 1475, ajedrecistas valencianos sustituyen la alferza (ministro) por la letal dama moderna, quizá inspirados por la reina Isabel la Católica, según algunos historiadores. El juego exige desde entonces una atención total porque el mate puede sobrevenir a la menor distracción.

EL PRIMER CAMPEÓN

El extremeño Ruy López llega a Roma en 1560 por asuntos eclesiásticos y allí derrota a los mejores ajedrecistas italianos. Está considerado, de manera oficiosa, como el primer campeón del mundo. Y es el padre de la apertura española, que todavía hoy es una de las más utilizadas.

LA PARTIDA MÁS HERMOSA

En el siglo XIX se practica un ajedrez de ataque y sacrificios, influido por el romanticismo. Se busca la belleza y se rinde culto al genio. El alemán Adolf Anderssen gana la Siempreviva, una partida contra Jean Dufresne jugada en Berlín en 1852, considerada como la más hermosa de la historia.

LA PARANOIA Y EL GENIO

La escuela soviética, en el siglo XX, impone un ajedrez posicional, mucho más aburrido, pero más científico. Solo Bobby Fischer es capaz de romper su dominio. Pero tras ganar el campeonato del mundo renuncia a defender la corona y se hunde en un delirio paranoico.

LA MÁQUINA JUEGA Y GANA

Irrumpen las computadoras. En 1997, Deep Blue vence a Kaspárov y a partir de entonces la humanidad cede el cetro a las máquinas. En 2019, Stockfish se enfrenta a Alpha Zero, que aprendió sola jugando millones de partidas contra sí misma para no caer en prejuicios humanos.

UN RELÁMPAGO EN LA RED

La popularidad del ajedrez se dispara con Internet. En Lichess, una plataforma gratuita, se jugaron más de 78 millones de partidas el mes pasado. En la modalidad más rápida, cada jugador tiene medio segundo por movimiento. No da tiempo a analizar, solo a reaccionar.

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